sábado, 20 de agosto de 2011

Plugin Húngaro



No es ninguna novedad, se empezó a trabajar en el en 2007, pero actualmente se le está dando un buen lavado de cara, actualizándolo a lo que se ve en los otros y lo que demandamos los que nos gusta este simulador, coches y facilidad para crear campeonatos.
Las físicas que es algo que muchos damos importancia, personalmente no se me parecen ni a las del francés ni a las del Plugin Checo, solamente diré que los coches son muy buenos de llevar, no rebotan en exceso y permiten conducir cruzando o trazando, real o no, mejor juzgarlo cada uno.
Coches, varios modders se han involucrado con el proyecto y prácticamente los últimos coches que habéis visto por internet son de ellos (pack kit car, Evo X, Mini Concept, Pack R3 de Atiwrc...)

Manual.
Instalación del plugin.
Usted puede utilizar el plugin si usted es un usuario registrado en el foro rallysimfans.hu. El registro es bastante simple.
Haga clic en este enlace:

Mecánica de instalación manual. 
Utilizar una instalación limpia del RBR, no hace falta el patch 1.02.

Rallysimfans RBR 2014 v1.0
-------------------------------
v1.0 (29/01/2014):
- Parche oficial v1.02
- Rallysimfans plug-in
- FixUp plugin v1.13
- Perfil para abrir los coches y slots.
- Las últimas pistas
- Placas publicitarias
- Nuevas pantallas de carga
- NUEVO logo de tiempo.
- NUEVOS comisarios, cambia la vestimenta. 
- NUEVO helicóptero de rescate
- Mejora de la textura del agua
- Mejora la textura del fuego del escape
- El programa de instalación mueve los archivos innecesarios en la carpeta de copias de seguridad
- El instalador elimina la protección contra escritura para su correcto funcionamiento
- Win7/Vista los usuarios: El programa de instalación configura el "Administrador" y el "Windows XP SP3" en la compatibilidad para el correcto funcionamiento
- Win7/Vista los usuarios: opción en el instalador para desactivar la "(UAC)" y tener un correcto funcionamiento

Descarga rallysimfans RBR (Instalar archivo)

AVISO
A veces puede pasar que falte algún tramo, esto suele pasar si no hay suficiente espacio para el instalador, no avisa del problema y por ello se pierden, liberando la RAM, si hay suficiente, y con espacio en el disco se soluciona el problema.


INSTALACIÓN DE VEHÍCULOS

Como comentamos en el post anterior, la instalación de los coches es automática, solo tenemos que elegir el coche el slot donde lo queremos instalar y listo, es un proceso sencillo y se descargan muy rápido a través del juego, la primera vez se descarga el coche y las físicas, estos datos quedan almacenados en el RBR por lo que no será necesario volver a descargar, a no ser que haya alguna actualización del modelo o de las físicas, por lo que los coches descargados estaran disponibles con un solo "click", simplemente se selecciona y se instala en el slot correspondiente. Voy a intentar hacerlo lo más gráfico posible, para que se entienda bien.

Consejo: Instalar los coches de dos ruedas motrices en el slot 2 (MG ZR), y los 4x4 en los restantes. Esto optimiza a la hora de hacer setup a los tracción delantera.

Tabla de slot del RBR:

Slot_00 = Citroën Xsara
Slot_01 = Hiunday Accent
Slot_02 = MG ZR
Slot_03 = Mitshubishi Lancer
Slot_04 = Peugeot 206
Slot_05 = Impreza 2003
Slot_06 = Toyota Corolla
Slot_07 = Impreza 2000

Vamos con la instalación de los coches... "Se pueden descargar todos los coches que querais, pero como es lógico solo se pueden tener ocho instalados.."

1º) Entramos en el juego y nos vamos a opciones....

.../Plugin....

.../rallysimfans.hu....

... y picamos en menu Practice, desde aquí es de donde se descargan los coches y físicas, donde se elige el slot donde lo que remos instalar, probar los tramos, los setup...etc.etc.

Y nos saldrá el menu Practice, picamos en Car:

... y no saldrá el menú de coches...

... elegimos el coche que queramos y nos volvera al menú Practice...

... una vez ahí, picamos en Download: y empezará proceso de descarga... es bastante rápido...


... cuando termine la descarga, nos vuelve al menú Practice y elegimos el slot...

... Y solo nos queda picar en el Instal Car: y listo, así con todos los coches, es muy sencillo y rápido..


MANUAL DE FUNCIONAMIENTO DE LOS MENUS

Una vez dentro del menú del plugin tenemos varias opciones vamos a explicar para que sirve cada una....


La primera opción, es RALLY ONLINE, desde aquí, como es evidente entraremos a los rally que esten creados en el servidor del plugin, nos saldrá una lista con los rallys que hay activos, con el nombre del rally, el creador, número de leg, la fecha de finalización etc,etc... también veremos que se diferencian por colores, los de color verde son libres y los rojos, son con contraseña.



La siguente opción es HOTLAP RANK... esto es un pequeño menú donde se pueden usar todos los tramos del plugin pero solo con los ches originales del RBR....



Siguiente opción PRACTICE... esta opción es igual al Shakedowm del Checo, donde podemos probar todos los tramos y coches del plugin, también los setup, lo que pasa que en este caso, los setup aún no se pueden editer desde este menú, están en desarrollo, más adelante explicaré como y donde hay que hacer los setup.


Detallamos cada opción de este menú:

START STAGE: Para iniciar el tramo.
STAGE: Nos abre un submenú donde podemos elegir los tramos.
STAGE WEAR: Superficie nueva, normal, gastada.
WETNESS: Superficie Seca, húmeda o mojada.
WEATHER: Climatología.
CAR: Elegir coches.
DOWMLOAD: Descargar coches y fisicas.
INSTALL CAR: Instalar coches y físicas.
CAR SLOT: Elección del slot donde vamos a instalar el coche.
TYRE: Tipo de neumático (asfalto, snow, gravel)
KEEP TYRE: Desgaste de neumáticos, si lo marcamos serán acumulativos durante los tramos.
DAMAGE: Daños (realista o reducido).
SETUP: Elección del setup
EDIT SETUP: Por ahora no está disponible desde aquí.

Pulsando la tecla "F1" el desgaste de los neumáticos o el estado de la junta de culata se mostrará en la pantalla.


Menú OPTIONS... Este menú es para opciones generales del plugin..


AUTO LOGIN: Conectar automáticamente online.
SHOW SPLITS: Para ver los tiempos parciales en los tramos, también se pueden ver por clases, y el número de tiempos a la vez....
DOWMLOAD MODEL: Si entras en un rally y no tienes el coche descargado, lo descarga primero y luego empieza el rally.
RESTORE CAR: Esta opción si está marcada cada vez que salgamos del juego se restaura con los coches originales, si no, permanecen los últimos coches instalado al entrar de nuevo al juego.
AUTO GEAR: Cambio manual o atomático. Si se marca es automático.
GASKET FIX: Para la junta de culata.
CAR SLOT: Para elegir de forma predeterminada un slot.
LAGOUT: Desconección del plugin.
SAVE OPTIONS: Guardar opciones.



SETUP

Bueno, vamos a ver como se hacen los setup, por ahora hay que hacerlos de esta manera ya a través del plugin están desarrollando este apartado, aunque es un poco difrente es simple, con hacerlo una vez ya vereis que es una tontería...

Los setup en este plugin hay que hacerlos a través del menu Rally Rápido, accediendo a través del menu principal.... y como en todos los RBR si queremos hacer setup de asfalto, pues seleccionamos los tramos de asfalto para tierra los de tierra, o en su caso los de nieve para snow...


Pero antes de entrar a rally rápido para hacer el setup, hay que cargar el coche en el slot, como dijimos anteriormente los tracción delantera en el slot 02 y los demás en el resto. Esto es solo para los que usamos la opción Restore Car activada, para los que no la activen tendrán los slot con los últimos coches que instalaron. Ya sebeis que para cargar los coches en el slot es en el menú Practice.

Una vez hecho el setup, tenemos que salir del juego completamente, para que cuando volvamos a entrar lo tengamos disponible en el plugin. Pero antes de entrar de nuevo al juego vamos a hacer una cosa muy útil para tener los setup más a mano. Nos vamos a la carpeta raíz del RBR y abrimos la carpeta SavedGame, dentro veremos todos los setup que hemos hecho... y también vemos que hay carpetas, con los nombres de todos los coches del plugin, pues simplemente lo que tenemos que hacer es copiar los setup de coche que hemos hecho y lo pegamos dentro de la carpeta que corresponda al coche...


Al hacer esto, cuando entremos de nuevo al juego, al cargar el coche en el plugin tendremos todos los setup que hemos metido en la carpeta del coche disponibles, que podremos seleccionar con las teclas de dirección como en el checo...

Otra cosa es que da igual en que slot hagamos el setup, al meterlos en la carpeta del coche funcionan perfectermante sin importar en que slot se hicieron... como por ejemplo en este caso...


sábado, 30 de julio de 2011

RBRdll, gran utilidad para el RBR.

  

RBRdll añade un "resplandor" efecto post-procesamiento, permite reproducir
minihud, permite la aceleración del tiempo / deceleración durante las repeticiones,
agrega un medidor de FPS, permite la grabación de imágenes por segundo en formato AVI,
permite nuevos puntos de vista de la cámara, permite la edición de las pacenotes de las etapas,
permite tres ranuras separadas para cada configuración del coche de rally, añade
apoyo al directorio del mod y permite forzar el juego para ejecutar en modo de ventana.

Para utilizar RBRdll, ejecute RBRdll.exe. Esto abrirá Richard
Burns Rally con las nuevas funciones habilitadas.

Estas teclas se pueden utilizar en el juego para controlar RBRdll:

El control de tiempo (durante la reproducción):
- Insert: Avance rápido (mantener pulsada)
- Supr: Cámara lenta (mantener pulsado)
- Fin: Tiempo de pausa (mantener pulsado)
- Avpág: Acelerar el tiempo
- Repág: tiempo de desacelerar
- Inicio: Restablecer la aceleración del tiempo

Controles post-procesamiento (efecto en la imagen):
- App-P: Postprocesamiento de encendido / apagado
- App-Page Up: Blur +
- App-Page Down: Blur -
- App-Home: Oscurecimiento +
- App-End: Oscurecimiento -
- App-Insertar: Blur hardlight +
- App-Supr: Blur hardlight -

Gravación AVI:
- App-R: Start / reanudar la grabación
- App-E: Pausa de grabación
- App-T: Detener la grabación

Otros:
- App-M: Replay minihud on / off
- App-H: Ayuda pantalla de encendido / apagado
- App-F: FPS encendido / apagado
- App-N: Pacenote editor on / off
- Backspace: Drop / restauración de la cámara (reproducción)
- Backspace: Pausar / Activar (editor pacenote)

La "App" es la tecla de aplicación, que se encuentra entre la tecla derecha  de Windows y la derecha de Ctrl.

Puede cambiar varios ajustes por defecto editando RBRdll.cfg
con un editor de textos (como el Bloc de notas). Al cambiar la configuración
en el juego usando los atajos de teclado, los ajustes no se
guardan en el archivo de configuración.

-------------------------------------------------- -------
directorios mod
-------------------------------------------------- -------

Los directorios del Mod permiten el uso de los archivos modificados en el juego sin
sobrescribir los archivos originales, y permite cambiar fácilmente
entre los diferentes "mods".

Para habilitar un directorio mod, ejecute RBRdll.exe con-mod = dirname
parámetro de línea de comandos, donde "dirname 'es el nombre de la
directorio para cargar los archivos del juego de. Después de esto, el juego
siempre primero intenta cargar cualquier archivo desde el directorio del mod,
y si no se encuentra, el uso de la original.

Por ejemplo, puede colocar el audio.dat desde el teclado numérico
pacenotes mod a un directorio llamado 'numnotes en virtud del
Directorio de RBR, y correr con RBR-mod = parámetro para numnotes
uso pacenotes numérico, y simplemente ejecuta RBR normalmente para utilizar el
pacenotes original.

También puede utilizar varios directorios mod separando
con ';'. Por ejemplo,-mod = mod1; mod2 buscaría
tanto 'mod1' y 'mod2 los directorios de los archivos del juego antes de
los originales. Si existe un archivo en varios mod
directorios, el primero que encuentre se utilizará.

Si un directorio mod contiene un directorio llamado 'SavedGames'
y / o "Repeticiones", todas las partidas guardadas y las repeticiones siempre se guardarán
ahí, y la carga de los directorios en el directorio del mod
estará en uso.

-------------------------------------------------- -------
el editor de pacenote
-------------------------------------------------- -------

El editor pacenote se puede utilizar para editar las pacenotes
durante la reproducción. Para abrir el editor, pulse app-N en el juego.

Utilice el editor con el ratón. En la parte izquierda de la pantalla
hay un tiempo real "de arriba hacia abajo" vista de su coche, con ritmo,
notas delante y por detrás se muestra como líneas circulares. Las notas normales se muestran en blanco, las de larga distancia se muestran
en azul, y de salida / meta líneas de color rojo. Puedes hacer clic izquierdo en
las notas para seleccionarlos, o haga clic para añadir una nueva nota.

Para cambiar el tipo de nota, haga clic en los botones en el centro de
la pantalla, y para cambiar las banderas extendido el uso de los botones
en la parte derecha de la pantalla. Para mover una nota, arrastre con
el botón izquierdo del ratón en la barra de pacenote. Para eliminar una
nota, seleccione, y manteniendo el botón izquierdo del ratón
haga clic en el botón derecho del mismo.

Los tres pequeños botones en la parte inferior izquierda parte de la pantalla
se puede utilizar para ampliar la barra de pacenote de entrada y salida, y cambiar
autoselecting encendido y apagado (para seleccionar automáticamente las notas, sólo notas normales). La rueda del ratón puede
también utilizarse para ampliar la barra de pacenote.

Cuando haya terminado de editar el pacenotes, haga clic en el botón Guardar
para guardar las notas. Tenga en cuenta que tiene que reiniciar la etapa de
el juego para cargar los nuevos cambios. También puede hacer clic en Restablecer para
volver a cargar el pacenotes en el editor, o deshacer para restablecer la nota seleccionada a lo que era antes.

Tenga en cuenta! El editor de ediciones trabaja sobre los archivos del juego (mapas / pista XX_X.dls)
directamente, y por lo tanto potencialmente puede romper el juego o al
realizar futuros parches o modificaciones no funcionará. Cuando se carga una etapa
por primera vez con RBRdll activo, RBRdll intentará
crear una copia de seguridad de las notas en rbrdll / backups /. En caso de que algo va mal, copiar las copias de seguridad  de este directorio al original.
-------------------------------------------------- -------
la grabadora avi
-------------------------------------------------- -------

La función de grabación en formato AVI se guardará con los parámetros definidos (definida en el fichero de configuración). Pulsar App-R en el juego para empezar  la
grabación, y App-T parar. También puede pulsar App-E para hacer una pausa, para cambiar la vista de la cámara, por ejemplo.

Por defecto, el compresor utiliza el formato AVI sin comprimir, que
ocupa mucho espacio (por ejemplo, un segundo de vídeo de 800x600
con 30 cuadros por segundo requiere unos 55 MB de espacio). Para
cambiar el compresor, ejecute RBRdll con el parámetro '-confrec' en la línea de comandos. El compresor de AVI se activó, por lo que
si usted tiene un sistema multiprocesador o hyperthreading la
compresión puede ser más rápida.

Al grabar en modo de pantalla completa, asegúrese de que el compresor
que utiliza no aparecerá ningún estado o ventanas de notificación
durante la grabación.

La grabación en formato AVI puede utilizar dos tipos diferentes de frames,
el backbuffer o frontbuffer. Utilizando el backbuffer es mucho
más rápido, pero el dispositivo Direct3D que se crea puede reducir el rendimiento de algunas
Tarjetas 3D. Se recomienda habilitar el método backbuffer de la configuración al hacer grabaciones y desactivarlo cuando utilice el juego normalmente.

Los archivos grabados AVI sólo incluyen video, así que si quieres
sonidos necesitas usar otro para grabar independiente mientras se ejecuta la repetición normalmente.

El avi se divide de forma automática, se puede configurar desde la configuración,
que corta automáticamente la grabación de archivos avi y se reanuda
en otro archivo cuando se alcanza cierto tamaño. El valor por defecto
establecido es de 2 GB, que debería funcionar bien para la mayoría de usos. El límite máximo es de 4 GB tiene que estar por debajo de eso.

-------------------------------------------------- -------
versión
-------------------------------------------------- -------

* 1.3:
- RBR v1.02 apoyo (versión sólo SSE)
- Añadida la opción para habilitar tres espacios separados en la configuración del coche
para cada prueba
- Añadido soporte mod directorio
- Las optimizaciones del compilador

* 1.2:
- Se ha añadido un editor de pacenote
- Se ha añadido la división automática de archivos avi
- Mala interpretación o ejecución con reflejos dinámicos del coche
- Arreglo de registro avi por error en las resoluciones con extraños
valores.

* 1.1:
- Se ha añadido una función de grabación de AVI
- Añadida la capacidad para habilitar nuevos puntos de vista de cámara
- FPS fijo con reflexiones dinámicos del coche activado

* 1.0:
- Primera versión

-------------------------------------------------- -------
errores conocidos
-------------------------------------------------- -------

- El posprocesamiento no funciona con el antialiasing activado

- Habilitación de minihud repetición también permite otra sobreimpresión
si se habilitan las opciones. También el copiloto
a veces da la cuenta atrás en el inicio
de la repetición.

- Comandos de teclado, a veces puede ser "perezoso", y reaccionar tarde
al pulsar / soltar la tecla.

- Desconexión de la cámara desde un punto de vista en el coche o no Bumber  al
cambiar el modelo de coche.

- Frontbuffer grabación basada en AVI no funciona bien en
el modo de ventana

- Con los Setups de los rallyes individuales puede aparecer el nombre con el prefijado del rally

-------------------------------------------------- -------
créditos
-------------------------------------------------- -------

RBRdll se realiza por Kegetys
http://koti.mbnet.fi/kegetys/rbr/

RBRdll incluye el código de:
- APIHijack DLL por Matt Pietrek / Wade Brainerd / Wei Junping
- DXDLL por Kegetys / Feersum Endjinn
- AVI utilidades por Lucian Wischik

-------------------------------------------------- -------
licencia y renuncia
-------------------------------------------------- -------

Se le permite instalar y utilizar este software para
con fines de entretenimiento personal solamente. Cualquier presión comercial,
uso militar o de la educación está estrictamente prohibido sin
el permiso del autor.

Usted es libre de distribuir este software como desee, como
siempre y cuando se mantenga el 100% de forma gratuita, no se modifica
de ninguna manera y este archivo Léame se distribuye con él.

El autor no asume ninguna responsabilidad por cualquier daño esta
programa puede causar, el uso a su propio riesgo.

-------------------------------------------------- -------

domingo, 22 de mayo de 2011

RBR Origenes.

Fuente : http://www.ultimagame.com
1º Parte-Diario de Desarrollo.
José M. Martínez el 03 de Febrero, 2004
Hoy empezamos con la primera entrega del Diario de desarrollo del título Richard Burns Rally. Este diario ha sido escrito por Dennis Gustafsson, como Director creativo del equipo de desarrollo Warthog, encargado del título. Realmente no tiene desperdicio poder conocer como surgio la idea de un título como este y como se involucraron sus autores. Os dejo con la primera entrega.

---

Hola a todos. Me han pedido que presente un diario de desarrollo en el que se recojan todos los aspectos de nuestro orgulloso y divertido trabajo en: Richard Burns Rally. Esta será la primera entrega del Diario que escribo y la intención inicial no es sólo ofrecer únicamente un esbozo de las características del juego sino también, si se me permite, ofrecer ciertas perspectivas acerca de qué exige la propia industria del entretenimiento a un juego de este género.

Antes de comenzar debo decir que deseamos una rápida recuperación a Richard Burns. Richard es un gran tipo y fabuloso en todo lo relacionado con el trabajo, estamos completamente afligidos con lo que le ha ocurrido.

Justo al Principio…
Este es mi primer diario de desarrollo, por lo que ten paciencia... ¿Una introducción mía?, perfecto. Eres un apreciado lector, mi nombre es Dennis Gustafsson, director creativo de Warthog Suecia. Nuestro equipo está desarrollando Richard Burns Rally para nuestros colegas y editores de SCI con sede en el Reino Unido. Mi trabajo es diseñar el juego y revisar todos los contenidos y posibles contingencias que pudieran derivarse del desarrollo del proyecto. La gente que realiza todo el trabajo duro son los encargados de la física, los programadores de aplicaciones, el ingeniero de sonido, el director de arte y los grafistas. Si surge la ocasión, estaría encantado de que mis compañeros describan sus particulares trabajos de forma más detallada en futuras ediciones de este diario.

Ver imagen completa



En cuanto al juego …
El proyecto de Richard Burns Rally lleva en marcha desde hace más de un año e intentará en esta primera entrega resumir lo que ha ocurrido hasta ahora. Cuando SCI nos ofreció desarrollar el juego Richard Burns Rally, nosotros, naturalmente, aceptamos el reto. Éramos conscientes, sin embargo, de la competencia, ya que las estanterías de las tiendas de juegos están saturadas con juegos de rally y sus derivados. ¿Cómo podríamos ofrecer un juego de rally que la gente quiera jugar y comprar? Una pregunta con trampa, ya que la mayoría de nuestros competidores cuentan con marcas ya establecidas y con sólidas bases de seguidores, pero todavía es confusa la concepción de lo que realmente es un rally, ¿cómo funciona?

Queríamos en realidad hacer del juego una simulación, conjugando la experiencia de la conducción y la sumergente experiencia de participar en una competición de rallys, en la que el usuario esté realmente participando en la prueba y Richard Burs es un buen amigo, un campeón que conduce con una consistencia sin precedentes. Obviamente estos rasgos deberían ser una parte integral dentro de la jugabilidad de esta producción.

Ver imagen completa


Con estas vagas nociones, Peter Hickman, productor senior de SCI y yo fuimos a un rally a contemplar su evolución y a realizar algunas preguntas. ¡Bingo! Comenzamos hablando con los pilotos y estuvimos durante largo rato con un piloto particularmente amigable, en aquél momento desconocido para mí, David Higgins. Eran tan abierto y simpático que básicamente nos contó todo acerca de qué cosas pasan por su mente antes y durante la disputa del propio rally. Fue una coincidencia bastante destacada que el propio David Higgins hubiera asistido a la Escuela de Rally Forest Experience, que más tarde incluimos dentro del juego. Más adelante revelaré más coincidencias de este tipo.

Después de hablar con Higgins y el resto de pilotos mi cabeza estaba dándole vueltas a las cosas que tenían que formar parte del juego. Un rally es algo más que una simple conducción rápida para batir los tiempos del resto de competidores. Por ejemplo, el hecho de no poder acabar una etapa (por quedarse atascado, sufrir una avería o un choque etc.) ocasionaría perder TODO el rally – ¡una circunstancia peligrosa! Tienes que conducir de forma táctica, calcular los riesgos de tener un accidente para obtener un buen tiempo en la etapa y siempre tener en mente el objetivo final. El propósito principal es obtener puntos para el campeonato mundial para lo que es mejor ser consistente durante toda la temporada, acumulando puntos vitales, que conseguir obtener el triunfo en un par de rallys y chocar en el tercero.

Las tácticas utilizadas en la vida real están implementadas en el juego, junto con la Inteligencia Artificial de los rivales que sufren accidentes, averías y otras contingencias negativas. El sistema de IA mantiene a los rivales conduciendo a través de las etapas cada vez que juegas; generando nuevos tiempos cada vez, forzando al jugador a adaptar continuamente su estilo de conducción a las cambiantes circunstancias de la temporada de rallys.

La verdadera pasión para hacer de un juego una verdadera simulación comenzó cuando monté en un coche de rally A8. Fue algo emocionante, rápido, terrorífico y extraño, con tracción a las cuatro ruedas. Era todo nuevo para mí.

Naturalmente, éramos conscientes de que centrarnos únicamente a la parte de simulación podría no ser del gusto de todo el mundo. Podría haber sido bastante duro. ¿Qué hacer? Podríamos tomar un rumbo que no había sido reflejado en otros juegos, ningún juego ha logrado conseguir simular un coche real de rallys. La respuesta:
¡...ir la escuela de rallys!.

La Escuela de Rally se convirtió en un lugar sin retorno para representar la simulación. Conducir un coche de rallys es tan divertido... desafiante y excitante. Cuando conduces a velocidades “normales” el coche es fácil de manejar, algo similar a manejar un vehículo en carretera – más fácil, de hecho, que en la mayoría de juegos de rally. Circular rápido, tomando curvas utilizando el freno de mano, poderosos derrapes y otro tipo de cosas, sí.... bastante delicadas, pero tan entretenidas y emocionantes – pura descarga de adrenalina y diversión.

Así que nos fuimos a casa sin ninguna duda acerca de cómo hacer de Richard Burns Rally una verdadera simulación de rally – la simulación de conducción de rallys es para todo el mundo. Y claro, hacer técnicas de rally conlleva una cierta práctica. Pero cuando practicas la conducción de rallys es mucho más divertido – una característica que en sí misma es un punto muy valioso para el juego. Así es como, después de pedir permiso a Mr. Higgins, decidimos hacer de la Escuela Forest Rally una parte central del juego, con Richard Burns y Robert Reid actuando como tutores de los jugadores en el juego. Y a que no sabías que Richard – a los 17 años, comenzó a practicar en la misma escuela de rallys – casi no podíamos creerlo, incluso teníamos una coincidencia más de nuestro lado.

Ver imagen completa

Quería sumergirme en los elementos que hemos desarrollado para ofrecer un enorme realismo gráfico y en el destacado motor de sonidos también, pero se acaba el tiempo. Estos aspectos tendrán que esperar hasta el próximo mes. Te veré entonces..
Segunda parte del Diario de desarrollo
17 de Mayo, 2004

Dennis Gustafsson, director creativo de Warthog Suecia


Hola de nuevo, antes que nada, acepta mis disculpas por esta tardía entrega del diario.


Junto a la experiencia de conducción y la de vivir una temporada completa de rally, realizamos una amplia búsqueda en cada prueba del aspecto correcto que debería mostrar nuestro juego, más que intentar copiar las técnicas de nuestros competidores. Rápidamente se hizo evidente que comparado con la mayoría de juegos de rally, las etapas de rally actuales tenían muchos detalles característicos y que el estándar de una carretera de este tipo de pruebas era mucho más estrecho que el reflejado en la mayoría de juegos de hoy en día (simplemente echa un vistazo a cuántos coches puedes situar al lado en una misma carretera en la mayoría de juegos de rally y rápidamente te harás a la idea). Esta anomalía del ancho de la carretera reduce enormemente el sentido de la velocidad que el jugador percibe cuando juega y podría también disminuir la necesidad de utilizar técnicas propias de un rally, las cuales, por defecto, echarían por tierra la propuesta de realizar un juego de simulación rally.

Ver imagen completa

El síndrome de amplitud poco natural de la carretera invita también a que los jugadores mantengan altas velocidades de forma poco realista, hecho que provoca que tomen con dificultad las curvas y les envíen fuera de la pista. En efecto, esta es una característica de un par de nuestras pruebas americanas, que son REALMENTE anchas pero son excepciones reales dentro de la característica general del juego de reflejar carreteras de rally más estrechas.

Cuando comenzamos a probar nuestros primeros trazados de pistas, tuvimos algún problema para mantener nuestro coche en la trazada de las curvas de una forma realista. Discutiendo sobre el manejo del vehículo con Richard Burns caímos en la cuenta de que lo que faltaba era uno de los principales detalles del modelado de la superficie de la carretera. La concavidad de la carretera.

Para obtener una perfecta sensación de la geometría natural y la anchura de las carreteras de rally comenzamos investigando y midiendo carreteras de gravilla Suecas, que son básicamente muy similares a las utilizadas en los rallies escandinavos y británicos. Durante este trabajo de campo hicimos muchas interesantes averiguaciones en las carreteras que pensábamos que conocíamos tan bien. Una de las circunstancias en las que caímos fue la anchura de la carretera, y cómo las curvas son, generalmente, más anchas que las rectas, pero la característica principal de la que nos dimos cuenta fue la concavidad. Nos encantó ver que la concavidad añadida tenía el efecto deseado y un impacto determinado en la experiencia de conducción. Conducir un vehículo a través de una superficie elevada de la carretera puede hacer que este vire de un lado a otro, y a la hora de afrontar el desnivel de una curva (peralte) puede producir el efecto “honda”. Gracias, Romanos (o quienquiera que pensó en ello), por hacer que las carreteras tuvieran una zona más elevada en la zona central para permitir que el agua de lluvia se dirija a las cunetas.


El efecto positivo de “concavidad”, posee un efecto contraproducente también; intentar tomar una curva cóncava en la parte exterior del peralte puede hacer que tu vehículo acabe fuera de la pista. (El Terreno accidentado es otro capítulo que hemos considerado incluir durante largo tiempo en RBR. Los vehículos de Rally no están preparados para ser conducidos fuera de la pista en la mayoría de los rallies el terreno accidentado del exterior de las carreteras dificultaría las maniobras de los vehículos, los cuales, una vez que se salen de la pista se atascan y necesitan de la ayuda de terceros para ser empujados o incluso remolcados. Hemos incluido también esta posibilidad dentro del juego).

Ver imagen completa

Nos entusiasmaba el hecho de reflejar la concavidad de todas las carreteras, aunque este hecho, sin embargo, se convirtió en un error; a medida que viajábamos a cada unos de los rallies recabando información del terreno y texturas nos encontrábamos con que casi la mitad de las etapas de los rallies no eran cóncavas. Las etapas del Ártico, por ejemplo, son alisadas antes de cada etapa. La mayoría de las etapas Australianas y Americanas son también bastante planas y las etapas de las hermosas reservas salvajes de Hokkaido suelen tener drenajes para guiar el agua hacia el exterior. También encontramos que los interiores de las curvas son excavados por la acción de incontables granjeros que cortan la trayectoria de la curva con sus tractores y maquinaria con el transcurso de los años.

Para mejorar el aspecto del realismo necesitábamos también ser capaces de reflejar enormes cantidades de vegetación a los lados de las etapas, particularmente en la prueba de Hokkaido en Japón, la cual se caracteriza por ser una jungla frondosa, y las etapas de Mont Blanc y Gateshead con bosques muy espesos. Rápidamente se hizo evidente que el tipo de detalle que estábamos buscando nos hubiera llevado cerca de cuatro años poder conseguirlo con las técnicas presentes. No todo fue tan bien, ya que nos llevo cerca de dos años.

Terminamos de desarrollar una herramienta de construcción de nuevas etapas (denominada Kangaroo) y construimos un sistema (denominado X-Tracking) con el que pudimos crear áreas con diferentes tipos de vegetación reflejadas con gran detalle; bosques, prados, áreas de tala, etc., e implementamos esta característica dentro del trazado de las etapas. (La concavidad y otros aspectos geométricos de la superficie de la carretera pueden ser también editados con la herramienta Kangaroo de forma intuitiva, merced a sus ingeniosas herramientas de edición). De esta forma configuramos largas etapas llenas de elementos naturales y vegetación detalladas. Partiendo de este punto, nuestro equipo de diseño de mapas empleó todo su tiempo en la implementación de áreas de espectadores, crear baches, surcos, cintas de señalización y diseño de paisajes, todos estos elementos basados en las fotos y materiales de vídeo que recopilamos en nuestra ruta por los rallies.

Ver imagen completa


Tuve que acudir yo mismo a Nevada, Canberra y Hokkaido (sé que es un trabajo sucio, pero alguien lo tenía que hacer - ¿verdad?). Generalmente viajamos en equipos de dos hombres, ya que es un hecho probado que un solo hombre deja pasar algo por alto – y, además, es bueno dividir la carga de varias cámaras, un foco y la comida y el agua para los largos días de viaje por lugares yermos. Conseguimos hacernos bastante conocidos en los rallies que visitamos y éramos fácilmente reconocibles con nuestra cinta de medida del suelo y por el hecho de utilizar grandes hojas suspendidas por palos para aislar los arbustos y los árboles del fondo de nuestras fotos de texturas. Esta (¿novedosa?) idea de ocultar los fondos de árboles y arbustos ahorra días y días de trabajo de los artistas de texturas y simplifica los canales alpha de desarrollo y, además, les ahorra el proceso de tener que recortar la imagen del árbol deseado, las ramas y todo, de una imagen de un bosque a mano – inténtalo; es una pesadilla. Tuvimos muchos espectadores y marshals preguntándonos para qué utilizábamos las luces; particularmente los japoneses fueron realmente curiosos. Con calma les explicamos que ellos habían ido a nuestro país y lo habían fotografiado todo, así que ¡era nuestro turno de hacer fotos de todo en Japón!.

Hay tantas historias que contar de nuestros viajes, bajamos una pendiente con un jeep por el Gran Cañón, una multitud de loros azules nos rodeó en un bosque de pinos, estuvimos tres días sin dormir, dos días sobreviviendo a base de chicle y café helado (mientras teníamos maravilloso sushi a nuestro alcance – esto fue lo peor). Puede que al final de este diario tenga espacio para desvelar algunas anécdotas.

Te contaré más cosas en el próximo mes.
Nunca más se escribio nada más.